[3ds Max] 壁が視界を遮って作業の邪魔になる場合、「背面非表示」にすると快適

室内のモデリングをしている時、ビューを後ろに引くと壁が出現して視界を遮り、作業しにくいことがあると思います。

そんな時、壁そのものを非表示にするという方法もありますが、表示プロパティで「背面非表示」にしてフリーズさせると、ビューを室外までバックした時も内側が見え、さらに室内から見た時には壁が表示され、イメージが保たれるのでオススメです。ただし、壁が平面でなくボックスの場合は、この方法は有効ではありません。

  1. 壁を選択>表示パネル>表示プロパティ>背面非表示にチェック
  2. フリーズをグレーで表示のチェックを外す

[3ds max] マテリアルの切り替えアニメート

オートキーを押して、マテリアルの割り当てや、マップファイルの変更などを試してみたが、アニメートとして反映されず、試行錯誤の末、マルチサブオブジェクトとマテリアルモディファイヤで解決した。

操作手順:

  1. マルチ/サブオブジェクトのマテリアルを作成し、オブジェクトに割り当てる。
  2. マルチ/サブオブジェクトの複数のマテリアルIDにそれぞれマテリアルを設定。
  3. オブジェクトにマテリアルモディファイヤを割り当てる。
  4. オートキーを押し、適切なフレームでマテリアルモディファイヤのマテリアルIDを変更しキーを打つ。

この他にもIFLファイルを使った方法もある(後日紹介します)。
なめらかにアニメートさせるにはブレンドモディファイヤを使用する。

[3ds max]特定のビューポートをレンダリングサイズで表示させる

カメラで撮影する時、デフォルトのビューポートの表示ではどこまで映るのかわかりにくいです。
「セーフフレームを表示」でレンダリングサイズで表示させることができます。

設定手順:
特定のビューポートの左上のCamera001などをクリック>セーフフレームを表示

[3ds max]平面ポリゴンを常にカメラに向かせる方法(ルックアットコンストレイント)

板ポリの木など、常にカメラに向かせたい場合は、ルックアットコンストレイントを使用します。

  1. 常に正面をカメラに向かせたいオブジェクトを選択>アニメーション>コンストレイント>ルックアットコンストレイント>カメラを指定
  2. モーションタブの中>ルックアット軸を選択:Z
  3. アップノードを選択のワールドのチェックをはずす
  4. アップノードコントロール:軸の位置合わせ

[3ds max]3DCGトゥーンアニメーションを作る上でためになる講座動画

AREAのYoutubeチャンネルで、株式会社ドメリカによる3DCGトゥーンアニメーションの講座の動画が公開されていました。
この会社では主に3ds maxとPencil+を使って3DCGトゥーンアニメーションを作っているそうです。
3DCG特有の固さを和らげる手法などを紹介していて、とても勉強になりました。


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PhotoshopでDepth Mapを使ってぼかす方法

参考元:Creating Depth of Field For 3D Renders Using Adobe Photoshop

Photoshopに3DCGソフトなどで出力した通常のレンダリング画像とデプスマップを読み込む。
デプスマップのレイヤーを選択しCtrl+A、Ctrl+Cで全面をコピー。その後、非表示にしておく。
通常のレンダリング画像にレイヤーマスクを適用。レイヤーマスクのサムネイル上で右クリック→レイヤーマスクを使用しない。
チャンネルパレットを開き、レイヤーマスクのチャンネルにCtrl+Vでデプスマップを貼り付け。
レイヤーパレットに戻り、通常のレンダリング画像のレイヤーを選択し、フィルタ→ぼかし→ぼかし(レンズ)を適用。
ポップアップウインドウが開く。プレビューを有効にし、深度情報のソースにレイヤーマスクを選択。
画像上でフォーカスを合わせたい位置をクリックする。
右のパラメータで調整する。OK。

以上。